Delirium Tremens
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Guia para Paladin Tanke

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Mensaje  Eltanu Mar Oct 28, 2008 2:11 am

Esto es una ligera guia echa de paladines tankes de foros ingleses y españoles,claro está echa bajo mi punto de vista.

Así que quieres ser un palatank, aunque no tengas ni idea de donde
conseguir el equipo, ni como distrubiur los talentos ."mi guía "
esta aquí para ayudaros en vuestra trayectoria de palatan..xD

Concepto básico:
.El concepto basico de tanquear, consiste en tres partes, mantener el agro,
mitigando el daño y sobreviviendo. Hay tres calses consideradas para ser
una clase tanque, el Guerrero, el Paladin y el Druida. Se puede pensar que
cualquier clase tiene alguna forma de mantener el aggro, mitigar el daño y
sobrevivir, solo los Guerreros, Paladines y Druidas tienen habilidades y
talentos especificos para esta tarea, a parte de objetos echos para ellos.

Esta guia se centra en los Paladines, Si quieres intentar tanquear con tu Shaman, Rogue, Priest de
las Sombras o la Mascota de tu Cazador, te deseo toda la suerte que puedas
conseguir, pero no conozco suficientemente su mecanica.
Mantener el aggro:
Uno de los aspectos del tankeo es asegurarse de que los bichos te atacaran
a ti, y no a la otra gente del grupo, ya que tu eres quien esta echo para
recibir los golpes, los demas del grupo no. Mitigar tu daño es inutil si no
eres tu quien va a recibir el daño, y tu eres el que esta mas preparado
para sobrevivir un golpe respecto a los demas en tu grupo.
El valor de amenaza (thread) causado por los Guerreros y los Druidas
augmenta con las estadisticas, Fuerza (fortaleza en el juego, str en
ingles.), Agilidad y Poder de Ataque. Warriors de protecion, tambien
consiguen valor de amenaza con su Valor de Bloqueo. El valor de amenaza
causado por los Paladines augmenta con el Daño de Hechizo.
Mitigar el daño: Otro aspecto del tanqueo es minimizar el daño que recibiras. Es totalmente
inutil mantener el aggro de la gente vestida con ropas, si recibes tanto
daño como ellos. Los curanderos no te podran mantener vivo, a no ser que te
asegures de recibir la minima cantidad de daño posible. La mitigacion del
daño se puede subdividr en dos grupos.


Reducion de Daño significa reduciendo el daño que recibiras cuando te
golpean. La forma mas básica de reducion de daño es la Armadura. Como mas
armadura tengas, menos daño recibiras. La Estancia Defensiva del Guerrero
aporta un 10% de Reducion de Daño. La Furia Justa de un paladin reduce asta
un 6% basado en los talentos. Estos se aplican despues de cada uno. Si
tienes un 60% de Reducion de Daño por Armadura, entonces la Estancia
Defensiva solo reduce un 10% del 40% restante que da un total de 64% de
Reducion de Daño. La Bendición de Salvaguarda otorga una Reducion de Daño
plano (80 al nivel 70), pero antes del reducion por Armadura y la Estancia
se hayan contado, asi que un Guerero con una Reducion de Daño del 64% solo
reducira su daño en 28.8 gracias a la Bendicion de Salvaguarda. El Valor de
Bloqueo proporciona una cantidad de Reducion de Daño plano siempre que se
bloquee un ataque, despues de contar la Reducion de Daño por armadura y
Estancia. Un druida no tiene ni bonus de Reducion de Daño plano, ni Valor
de Blokeo, pero tiene la mas alta Armadura de las tres clases para compesar
esto.


Evitar Daño significa evitar una fuente de daño en conjunto. Tus
posibilidades de Fallo, Esquiva y Parada evitan el ser dañado en conjunto.
La posibilidad de Bloqueo evita recivir Ataques Críticos y Golpes
Machacantes (Crushing Blows), ya que esos son mutuamente exclusivos, con la
excepcion de Ataques Críticos forzados, como es el caso de la Sangre Fria
del Rogue, con lo que se convertirian en Ataques Críticos Bloqueados.
Aunque evitar daños en conjunto es algo bonito,pero es solo ocasional, por
lo tanto no es fiable. Esta basado en la posibilidad, y puede ocurrir o no.
No ara ningun bien si no ocurre. No hagais grandes esfuerzos para disparar
tus probabilidades de evitacion completa. Es un poco diferente de los
Golpes Críticos y los Golpes Machacantes. Con los talentos buenos y el
equipo, esos si que puede ser evitados completamente por los Guerreros y
los Paladines, haciendo de ello algo de que puedas confiar. Reduciendo la
posibilidad de los Golpes Críticos y los Golpes Machacantes a cero, no

puedes ser desafortunado. Sobreviviendo:

A mas Mitigacion de Daño tengas, menos te tendran que curar los curanderos,
pero no recibiras daño. No importa como de bajo sea el daño que recibes, si
los curanderos no tienen tiempo de curarte, moriras desafortunadamente. Tu
barra de vida solo esta ahí con la funcion de dar a tus curanderos tiempo
para curarte antes de que recibas los siguientes golpes. Esta no reduce el
daño que recibes, o la curacion que necesitas de algun modo.
Si tu te decantas completamente para tener mas vida, desatendiendo tu
actual mitigacion de daño, vas a recibir mas daño del que podran ser capaz
de curarte, y moriras. Si tu te decantas completamente por el mayor
mitigacion de daño, desatendiendo tu vida, cualquier secuencia
desafortunada de golpes te matará.


Reducion de Daño por Armadura:
Contra bichos asta nivel 59, la Reducion de Daño en % es:
100*Armadura/(armadura + (Nvldelbicho*85)+400)

Contra bichos de nivel 60 y mas, la Reducion de Daño en % es:
100*Armadura/(armadura+(nvldelbicho*467,5)-22170)

Contra bichos de lvl 73 (los Jefes son considerados como de nvl73 para jugadores de nvl70):
100*Armadura/(Armadura+11957,5)

La reducion de armadura esta capada a 75%, cualquier Armadura que sobre
pase eso es inutil. Para bichos de nvl73, esa cantidad es 35872.5
La tabla de ataque:


Cuando un bicho o un personaje ataca fisicamente a otro bicho o personaje,
WoW determina el resultado con una simple tirada de dados. Esta añade todos
los posibles resutaldos juntos, usando esta tabla de ataque:
Fallo
Esquiva
Parada
Bloqueo
Golpe Crítico
Golpe Machacantes (solo bichos)
Golpe normal

Hay unas formulas que determinan la posibilidad que tiene un personage o un
bicho a Fallar, Esquivar, Parar, Bloquear, Golpear Críticamente o Golpear
Machacantemente en %. Esos estan ordenados debajo de cada uno en una linea
desde 0 al 100%. Si el total de esos valores es menor de 100%, lo que resta
se llena con Golpes Normales. Si el total de esos valres es mayro al 100%
todo lo que este mas allá del 100% se cae del ginal (primero los Golpes
Machacantes, luego los Críticos, luego el Bloqueo, etc...)


Ejemplo 1: hay un 10% de posibilidad de que un bicho Falle a un personage,
15% de que el personage lo Esquive su ataque, 20% de que el personage lo
Pare, 15% de que lo bloquee, 5% de que el Golpee críticalmente al jugador,
15 de que le propine un Golpe Machacante al jugador. Esos valores llegan
asta 80, asi que lo que resta se convierte en Golpes Normales.
Hay una comprobacion. Un resultado del 0-10% sera un Fallo. 10-25% se
convierte en una Parada.45-60% se convierte en un Block. 60-65% se
convierte en un Golpe Machacante. 80-100% sera un Golpe Normal.

Ejemplo 2: El personage mencionado en el ejemplo 1 es un Paladin, y lanza
el echizo Escudo Sagrado, con el que augmenta su posibilidad de Bloquear un
ataque en 30% (eso da un total de 45% a la posibilidad de Bloqueo). Los
valores ahora suman 110%, de este modo 10% desde el valor mas vajo (Golpes
Machacantes) desaparece. Un resultado del 45-90% sera un Bloqueo, 90-95%
sera un Ataque Crítico. 95-100% se convertira en un Ataque Machacante. No
has sitio para los golpes normales.

Ejemplo3: El personage mencionade en el Ejemplo 1, es un Guerrero. Conjura
el Bloqueo de Escudo, con el que augmenta su posiblidad de Bloquear un
ataque en un 75% (eso da un total de 90% de probabilidad de Bloqueo). Los
valores ahora llegan asta 155%, así que 55% de los valores mas bajos (todo
el 15% del Golpe Machacante, todo el 5% de Ataque Crítico, 35% de bloqueo)
desaparece. Un resultado de 45-100% se convierte en Bloqueo. No hay espacio
para los Ataques Críticos, Golpes Machacantes, o Golpes Normales.

Eltanu

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