Guía Zul´Aman

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Guía Zul´Aman

Mensaje  Nashyk el Sáb Nov 01, 2008 4:33 am

Trasfondo y Lore de la Mazmorra

Zul'Aman es un enclave localizado en las Tierras Fantasma (Ghostlands) poblada en su mayoría por Trolls del Bosque (O Silvanos). Su Capital es el Templo de Ula-Tek.

Es una Mazmorra para 10 intrépidos aventureros en una escala de dificultad superior a Karazhan. No requiere Attunement más allá del equipo necesario para sobrevivir.

En la Mazmorra se deberá luchar contra los cuatro avatares de los Dioses de los Trolls Silvanos: el Dracohalcón, el Lince, el Oso y el Águila. Esos Dioses, como ya sucediera en Zul'Gurub, han sido transferidos/encarnados en el cuerpo de Trolls Silvanos. Tras derrotar a los cuatro Dioses, la Raid se enfrentará contra el Malacrass, el brujo que invocó a esos seres y, finalmente, contra Zul'jin, Señor de los Trolls Silvanos.

La Mazmorra dispone de varias Misiones, que se obtienen en la entrada y dependen de eventos que suceden dentro de la misma. La mayoría de estas misiones están sujetas al factor tiempo (ej: Rescates...) y ofrecerán una peor o mejor recompensa dependiendo de la rapidez con la que se cumpla dicha tarea

Nalorak
Nalorakk: Avatar del Oso



Introducción

El Señor Amani de los Osos y uno de los Cuatro Avatares de Zul'Aman. A todos los efectos se le considera el Primer Jefe a derrotar dentro de la Mazmorra.
Nalorakk es el primer jefe de Zul’Aman. Se llega a él con 4 oleadas de trash. En cada una de esas oleadas Nalorakk retrocederá dejando a sus huestes.
La lucha es muy simple y fácil de entender pero requiere unos Tanques equipados decentemente (Karazhan o mejor), especialmente para la fase de Forma de Oso. Es un Jefe de dos fases: Humanoide y Oso. Nalorakk es susceptible a Taunt / Provocar.
A tener en cuenta que, para superar con éxito, el Evento Temporal, se necesita derrotar a Nalorakk antes de 20 minutos. Si se hace con éxito se recibe un Cofre y se inicia un segundo temporizador para otro Cofre. Si se fracasa, TODOS los Cofres desaparecen hasta el siguiente reseteo de Mazmorra.


Video

http://www.bosskillers.com/cgi-bin/bbguild/index.cgi?action=bosslink_html&bosslinkid=1460&sid=umxClGIWt6


Equilibrio / Balance de Raid

Como regla general de las Raids de 10 personas se ha de tener 2 Tanques y 3 Curanderos y este Jefe no es una excepción. Es OBLIGATORIO el tema de los dos Tanques, uno en cada Fase, o los debuffs que reciba el Tanque seran mortales de necesidad. Las Clases pueden variar. Para el DPS se recomienda 1 Melee y 4 a Distancia. El equipo de media debe ser de Karazhan o mejor.

Resumiendo:
2 Tanques: Ambos equipados en Karazhan o posterior. El Tanque mejor equipado y con más Puntos de Salud debería encargarse de la Fase 2 (Oso).
3 Curanderos: Flexibilidad al elegirlos pero, al menos, uno de ellos debe poder usar Hechizos de Sanación Temporales (HoT).

5 DPS: Preferiblemente un único Melee y el resto a distancia. Dos Melee y tres a Distancia o, incluso, TODOS a Distancia es aceptable también.


Prevención Anti-Wipe
Es un Jefe reseteable. Simplemente corre hacia abajo por los escalones. Si un Tanque muere se debería resetear a no ser que le quede muy poca vida.

Buffos y Consumibles
Lo usual en Raids (Buffos de Clase). Frascos y Consumibles no son necesarios. Buffos de Comida, no obstante, ayudan.

Nota: Ambos Tanques deben tener suficiente +hit (60-100) dado que un fallo en la Rotación de Tanqueo conduce a Wipe.


Habilidades

Dispone de 1.700.000 puntos de salud.

Son todas de carácter físico por lo que se puede usar el Incrementar Magia de Magos para mayor daño por hechizos. Los efectos de sangrado (Rend) se pueden eliminar con la habilidad racial de los Enanos (Piel de Piedra – Stoneform) o similares.

* Barrido Brutal (Brutal Swipe) * - Golpea en formato Cleave frontal por unos 30.000 de daño que se divido entre los jugadores afectados. Golpea en Placa por 14.000 ~ 15.000 daño que viene a ser 7.500 daño por Tanque. Usa esta habilidad en ambas Fases.


Fase 1

* Surge * - Carga al azar contra una persona que se encuentre a distancia con un pequeño knock back de 10 yardas. Lo realiza cada 15 segundos. Realiza de 3.700 a 4.300 daño base (viene a ser 3.000 daño en un objetivo con Tela).

* Mangle * - Incrementa el daño de efectos de Sangrado en un 100% durante 60 segundos. Sólo lo utiliza durante la Fase Humanoide y en el Tanque.


Fase 2

* Sangrar Carne (Rend Flesh) * - Efecto de Sangrado Físico. Realiza 6.000 daño inical con 2.335 daño por segundo durante 5 segundos. Lo utiliza en la Fase 2 en el Tanque. Supone la Muerte del Tanque si no se han cambiado el aggro.

* Golpe Lacerante (Lacerating Slash) * - Efecto de Sangrado Físico que realiza 1.735 daño cada 2 segundos durante 18 segundos. Lo utiliza en la Fase 2 en el Tanque.
* Aullido (Roar) * - Silencio tipo AoE que silencia en 50 yardas alrededor del Jefe y, además de realizar 1.235 a 1365 daño a los jugadores que alcance, los silencia durante 2 segundos.



Estrategia y Posicionamiento



Los Jugadores a Distancia deben estar siempre a máximo rango y separados para evitar la Carga AoE durante la Fase Humanoide.

El posicionamiento es el mismo para ambas Fases así que, una vez posicionados, no se necesita más movimiento.


El Pull
El primer Tanque simplemente corre hacia el Jefe mientras el resto de los miembros le siguen y se posicionan. El Melee DPS ataca por detrás y el segundo Tanque se posiciona encarado a Nalorakk, al lado del primer Tanque.

Fase 1 (Humanoide)

El segundo Tanque DEBE vigilar su aggro porque, si el Jefe usa Mangle en él, no sobrevivirá a la Segunda Fase. El daño realizado por el Jefe durante esta Fase es asequible.

Durante esta Fase deben estar 2 Curanderos en los Tanques y uno en la Raid. Nalorakk hará cargas ocasionales en los Jugadores a Distancia que sufrirán un Knock Back de área de 10 yardas a los que pille. Utiliza mucho el Golpe Brutal así que se debe mantener vivos a ambos Tanques que iran recibiendo golpes de unos 7.500 daño.

El DPS es libre a la hora de posicionarse pero no deben pasar del aggro del Tanque en ningún momento. El segundo Tanque NUNCA debe pasar del Aggro del primero (Autoattack) y estará atento para captar tomar el Aggro de la Fase 2.

Mangle es un debuff que utilizará en el objetivo de Aggro actual (Primer Tanque). Incrementa el daño de efectos de sangrado (Rend Effects) en un 100%. En Fase 1, Nalorakk no usa habilidades de Sangrado por lo que el Tanque está a salvo de ese mal. Pero, en la Fase 2, utiliza dos tipos diferentes de Sangrado. Cualquier persona con Mangle encima que reciba uno o dos de estos efectos morirá de forma segura.

Los dos Tanques DEBEN estar vivos al final de esta Fase con el segundo Tanque exento del debuff Mangle.


Fase 2 (Oso)

Tras 45 segundos, el Jefe cambiará de Fase y se transformará en un Oso. Inmediatamente, el Segundo Tanque debe Tauntear (Provocar) y quitarle el Aggro al Primer Tanque.

Durante esta Fase, el Jefe sólo atacará a su objetivo actual (Segundo Tanque) con el Cleave ocasional que también afectará al Primer Tanque. Todos los Curanderos deben prestar atención al Segundo Tanque dado que el daño que recibe es EXTREMO. Recibirá 2 efectos de Sangrado que le infligirán 3.000 daño por tick. Si se combina con Mangle son 6.000 daño.

Se ha de tener en cuenta el Silencio AoE que afecta a toda la Raid. Ocurre una o dos veces en la Fase de Oso. Los Tanques deben estar al quite para usar Last Stand, Shield Wall o habilidades similares (pociones, piedras de salud, etc.) si su vida corre peligro. Con 3 Curanderos centrados en los Tanques no debería haber ningún problema en mantenerle vivo incluso con Silencio. Se recomienda el uso de Curaciones con Tiempo (HoTs) para minimizar el efecto de los 2 segundos de Silencio.

Esta Fase dura 20 segundos tras los que el Jefe volverá a ser Humanoide y comenzará la Fase 1 otra vez. Cuando pase eso, el Primer Tanque debe volver a usar Taunt para quitarle el Aggro de Nalorakk al Segundo Tanque (si falla Taunt, Mocking Block o Challenging Shout son alternativas).

Nashyk

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Re: Guía Zul´Aman

Mensaje  Nashyk el Sáb Nov 01, 2008 4:34 am

Akil´Zon

Introducción

El Señor Amani de las Águilas y uno de los Cuatro Avatares de Zul'Aman.
^_^ Se rumorea tiene un extrañísimo drop chance de disfraz de pollo.


Video

http://www.bosskillers.com/cgi-bin/bbguild/index.cgi?action=bosslink_html&bosslinkid=1456&sid=umxClGIWt6


Equilibrio / Balance de Raid

1x Tanque
2x ~ 3x Curanderos
5x ~ 6x DPS


Buffos y Consumibles

Es una lucha muy intensa sobretodo para Curanderos.

Lo usual en Raids (Buffos de Clase). Frascos y Consumibles no son necesarios. Buffos de Comida, no obstante, ayudan. Dependiendo del nivel del equipo los Frascos e ir cargado de Pociones es un requísito, sobretodo, si se planea completar las misiones de 20 minutos donde un único Wipe te hace perder el contenido del Cofre. Los Curanderos debería llevar MUCHAS Pociones de Mana.



Habilidades

Dispone de 1.300.000 puntos de salud.

Su Golpe a Melee es de 1.500 a 2.000 a una velocidad normal en un Tanque con Tier6. Fácilmente mitigable.

* Gust of Wind * – Lanza a un Jugador al azar por lo aires causándole al caer un 50% de daño de su total de vida. Realiza este ataque cada 20 ~ 30 segundos.

* Distorsión Estática (Stactic Disruption) * – Lanza un Rayo a un Jugador al azar realizando 3.500 daño a él y los aliados cercanos (12 yardas alrededor de él). Además aplica un debuff que incrementa el daño naturaleza recibido en un 25% durante los próximos 20 segundos. Este debuff se puede stackear hasta 10 veces. Usa esta habilidad cada 10 ~ 20 segundos.

* Llamar a la Tormenta (Call Lightning) * – Realiza
Realiza 3.800 ~ 4.200 daño naturaleza al objetivo de Akil’zon (Tanque).

* Tormenta Eléctrica (Electrical Storm) * – Realiza
Cada minuto, el Jefe eleva a una persona unas 15 yardas en el aire. Esta persona se convierte en el centro de una tormenta durante 8 segundos. Cada segundo, esa tormenta va realizando daño creciente a cualquiera que no esté próximo a la persona elevada.
Da por 800 daño el primer segundo, 1.600 el segundo, 3.200 el tercero y así hasta el octavo segundo de forma exponencial. Una persona completamente curada muere en el cuarto o quinto segundo.
Es un hechizo canalizado durante el cual incluso el Tanque debe estar debajo del personaje elevado.
El jugador elevado es aturdido durante el hechizo y no puede usar Trinkets ni habilidades para dispelearlo.

* Enrage * – Akil’zon tiene un Enrage de 10 minutos tras el cual su daño aumenta un 500%.


El Combate

“Fase” – Los 60 segundos entre cada Tormenta Eléctrica




El posicionamiento no es complicado. El Tanque entra en la plataforma y todos se separan alrededor de él a unas 12 yardas de distancia cada uno. El DPS Melee se situa tras de Akil’zon.
Empezará usando Distorsión Estática en una persona al azar, a los 10 ~ 20 segundos de combate y lo seguirá usando en ese intervalo.
Separaos a no ser que seais DPS Melee. No se debe estar cerca del Tanque o se le puede dañar con Distorsión Estática y que se le pegue el debuff del 25%. En caso que eso suceda se le deberá curar más y mejor.
En cada fase usará 2 ~ 3 Gust of Wind. No se puede dejar a nadie por debajo del 50% dado que el combo Gust of Wind más Distorsión Estática puede rematar a una persona. Usa Pociones o Piedras de Salud si vas a caer al suelo y tienes por debajo del 50% de vida.

La gente se debe preparar para juntarse ante la Tormenta Eléctrica tres segundos antes. La usa cada minuto. No antes por los ataques encadenados.
Tan pronto como Akil’zon comience a castear este ataque, el Tanque se una al resto de jugadores bajo la persona elevada. Se le debe curar porque recibirá un tick mínimo.

A los pocos segundos de la Tormeta, Akil’zon invocará entre 6 ~ 7 Águilas (8.400 puntos de salud) que hacen picados en una persona al azar. Habrá un Picado cada 5 ~ 6 segundos así que el daño en si no es excesivo.
Se puede:
1) Ignorar y curar daño recibido.
2) DPS a Distancia matándolas cuando salgan.
3) DPS a Distancia matándolas durante la Tormenta Eléctrica.

Si el daño es elevado y los Sanadores no dan abasto, se matan. En caso contrario se pueden ignorar.
Tras la Tormenta Eléctrica la lucha se repite a los 60 segundos y así en ciclos hasta que muera.



Habilidades

* Summon Soaring Eagles *
Invoca Águilas que que usan Eagle Swoop

* Static Disruption *
Daño Natura por 3.500 daño a un objetivo y salta a cercanos dejando un debuff.

* Call Lightning *
Daño Natura de 3.500 a 4.500.

* Electrical Storm *
Hechizo de Canalización que eleva a una persona en el aire e invoca una nube (similar al hechizo de Druida). Esta nube golpea gradualmente a la gente que esté debajo. Cada golpe es más fuerte: 800 - 1.200 / 1.600 - 2.400 / 2.400 - 3.600 / 3.200 - 4.800 y así sucesivamente. Dura 7 segundos.


Estrategia
No golpea muy duro al Tanque y basa en daño Rayo (Natura) la mayoría de sus ataques. Esos ataques hacen daño Splash (se esparcen en objetivos cercanos). Cada 10% de vida bajada usará "Electrical Storm" que elevará un objetivo de la Raid y hará daño masivo. Tras eso, invocará a la/s Águila/s que se lanzarán a por la Raid pro 1.500~ de daño.

La Raid necesita estar separada para prevenir el daño de los Rayos en Cadena pero juntarse rápidamente cuando haya Tormenta. A las personas que lance al aire, al caer, perderán un 70% de vida. Esas personas deben ser sanadas de forma rápida (Piedras de Salud, etc.)
Cuando use Electrical Storm la Raid puede usar varias estrategias. Una de ellas es juntarse todos y usar curación de áreas.
Los pájaros que aparecen puede ser eliminados por Cazadores, Brujos con Semillas o Magos con sus Bolas de Fuego.

Nashyk

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Re: Guía Zul´Aman

Mensaje  Nashyk el Sáb Nov 01, 2008 4:35 am

Jan´Alai

El Señor Amani de los Dracohalcones y uno de los Cuatro Avatares de Zul'Aman.

Video

http://www.bosskillers.com/cgi-bin/bbguild/index.cgi?action=bosslink_html&bosslinkid=1459&sid=zqCX4xSTE1


Equilibrio / Balance de Raid

Tanques: 1
Sanadores: 3 ~ 4
DPS: 5 ~ 6


Buffos, Pociones y Equipo
Lo normal. Completamente buffados en caso de querer acceder al cofre extra.


Habilidades

Tiene 1.000.000 de puntos de salud.

* Enrage * - Tiene 2 Enrages. El primero es tras 5 minutos de combate o cuando su salud baja al 25% (lo que suceda antes). Se incrementa su velocidad de ataque y daño en un 50%. El segundo es a los 10 minutos de combate. Entra en estado bersker y mata a toda la Raid. Golpea en Tanques por 30.000 daño. Se debe reservar Muro de Escudos (Shield Wall) más Last Stand más Overheal para sobrevivir. Funciona si le falta menos del 5% de salud.

* Aliento de Llama (Flame Breath) * - AoE en forma de cono similar a la habilidad de Mago. La usa en una persona al azar y todos los que se encuentren en el área de efecto reciben de 4.375 a 5.625 daño fuego. Tiene 50 yardas de alcance por lo que no puede ser evitado en su plataforma.

* Bombas de Fuego (Fire Bombs) * – Habilidad que teleporta a toda la Raid junto a Jan’alai. Además aparecen de 20 a 25 Bombas de Fuego. Son como huevos inmoviles y transparentes que explotan a los 10 segundos. Cada bomba causa 6.125 a 7.875 daño fuego en 4 yardas de radio alrededor. Siempre y cuando la Raid se separe adecuadamente no debería recibir daño.

* Eclosión (Hatch) * - Al 35% de salud Jan’alai hará que los huevos de Dracohalones eclosionen en las dos plataformas. Si esto sucede con todos los Huevos al completo sería Wipe. Para evitarlo, se debe permitir a los Eclosionadores (Hatchers) que vayan abriendo Huevos durante la lucha (en el Combate pongo más información al respecto).


El Combate

El Pull y posicionamiento es simple. El Tanque puede caminar hacia él o un Cazador con MD. La Raid se separa bien por la plataforma.



Las habilidades de Jan’Alai son usadas al azar y las puede usar cada 10 a 30 segundos. Es difícil calcular cuando usará el Aliento o las Bombas de Fuego. Simplemente con estar separado y alejarse de las Bombas se sobrevive.

Durante la lucha cada 10% de salud restada, llamará a dos Amani’shi Hatchers. Cada uno de ellos tiene 7.500 puntos de salud. Lo que hace es abrir los huevos de los plataformas laterales. De cada huevo abierto saldrá una Cría de Dracohalcón Amani (Amani Dragonhawk Hatchling). Cada una tiene unos 8.400 puntos de salud y golpean por 1.000 en cuero. Además tienen un debuff menor de Flame Buffet y un ataque de daño fuego.

Cuando salgan los 2 Hatchers se mata a uno al momento pero al otro se le deja vivo para que rompa/abra de 5 a 7 huevos. Tras eso se le mata a él y a las Crías.

Si se ha traído a 2 Tanques, el segundo debería intentar mantener el aggro de las Crías. Estas Crías no hacen mucho daño de todas formas.

Los Sanadores deben tener cuidado cuando la Raid se amontone para matar a las Crías porque el Aliento afectará a varias personas. A pesar de ello la prioridad número UNO es esquivar las Bombas. Tras eso se mata a las Crías restantes.

La parte esencial del combate, a la par que extraña, es mantener el DPS BAJO. Se necesita haber matado la mayoría de Crías antes del 35% en Jan’Alai o de otra forma la Raid será aniquilada cuando se abrán todos los huevos.

Más o menos un 20% ~ 30% de huevos se puede eliminar con un buen AoE más Taunt de Área o incluso un Paladin tanqueando.

Se debe recordar que el margen de la lucha son 10 minutos. A los 6 ó 7 minutos es un buen momento para bajarlo al 35% y que abrá todos los Huevos. Si se tarda más se corre riesgo de entrar en Enrage porque primero se mata a las Crías.

Si se posee un AoE excepcional y los Sanadores están muy concentrados se puede permitir a los 2 Hatchers abrir huevos y eliminar de 10 a 12 Crías en cada tanda.

En resumen, separados para minimizar daño de Aliento, SIEMPRE alejados de las Bombas, se permite a los Hatchers abrir Huevos y se les mata a ellos y a las Crías. Se repite, se utiliza AoE masivo en el 35% de vida de Jan’Alai y NUKE final.

Nashyk

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Re: Guía Zul´Aman

Mensaje  Nashyk el Sáb Nov 01, 2008 4:36 am

Halazzi

Halazzi: Avatar de los Linces

http://www.bosskillers.com/uploads/bbguild/bossimgs/164.gif


Video
http://www.bosskillers.com/cgi-bin/bbguild/index.cgi?action=bosslink_html&bosslinkid=1457&sid=zIuzOcsfHm


Equilibrio / Balance de Raid Setup

Tanques: 2
Sanadores: 3 ~ 4
DPS : 4 ~ 5


Buffos, Pociones y Equipo

Lo normal. Es una lucha interesante hasta para gente equipada con Tier6. Al ser una lucha frenética se necesita, a parte de los Elixires y Comidas con Stats normales, muchas Pociones de Mana para Curanderos.


Habilidades

Tiene 600.000 puntos de salud.
Golpea a Melee Placas por 3.000 a 4.000 daño

* Saber Lash * - Realiza un daño físico base de 15.000 repartido entre los objetivos más altos en el aggro y a cualquiera a 1 ~ 2 yardas. Lo usa en Fase 1.

* Choque de Llamas (Flame Shock) * - Realiza de 3.800 a 4.200 daño fuego y deja aplicado un DOT que realiza 2.498 a 2.902 daño fuego adicional cada 3 segundos durante 12 segundos a una persona al azar. Se puede dispelear. Lo usa en la Fase 2.

* Rabia (Frenzy) * - Halazzi se enrabiará muchas veces a lo largo del combate incrementando su velocidad de ataque en un 100%. Se debe usar Tiro Tranquilizador para calmarlo. Si no hay Cazador se hace Overheal en el Tanque dado que esa habilidad está casi siempre activa.

* Choque de Tierra (Earth Shock) * - Realiza 4.370 a 4.830 daño naturaleza a una persona al azar interrumpiendo cualquier hechizo que estuviese lanzando y silenciando los hechizos de la misma escuela al hechizo interrumpido durante 4 segundos. Lo usa en la Fase 2.

* Totem de Rayo Corrupto (Corrupted Lightning Totem) * - Un Totem que que castea Rayo Encadenado en una persona al azar por 5.000 daño y saltando a personas cercanas. El Totem tiene sólo 10.000 puntos de salud y debe ser eliminado TAN PRONTO COMO SALGA. Lo usa en Fase 2.

* Enrage * - A los 10 minutos el Gatito se cabrea y se come a la Raid.



El Combate

Halazzi es tanqueado en el centro con el DPS a melee por detrás y los DPS a Distancia separados por la sala para minimizar el efecto de Rayo en Cadena.

Fase 1
Durante es Fase Halazzi está en forma de Lince. Es una pelea simple de Tanqueo y DPS.



La habilidad especial de esta fase a tener en cuenta es “Saber Lash” que la usa al azar (como Madre Shahraz). Se puede usar el Tanque principal y el Tanque secundario para amortiguar el daño o, si se tiene, un Druida Feral o un Guerrero Furia, alinearlo con los dos Tanques para que el daño se reparta aun más.

Cada 25% de salud restado Halazzi cambia a la Fase 2.

Fase 2
Al llegar a este intervalo Halazzi se separa en su forma Chamanística y su forma de Línce. Ambos empiezan con el 100% de salud. Halazzi tiene 400.000 puntos de salud y el Línce 200.000 puntos de salud.



El Aggro no se resetea con los cambios de Fase así que el DPS puede seguir tal cual sin miedo a causar overaggro.

El Tanque Principal coge la forma de Chamán y el OT la forma de Línce. Este último deberá ser tanqueado lejos del Tanque Principal y del DPS a Melee (15 ~ 20 yardas más o menos de lejos). Hace un daño mediocre y no tiene habilidades especiales.

En esta fase Halazzi no usará Saber Lash y usará Choque de Llamas, Choque Terrestre y el Totem de Rayo en Cadena Corrupto. Se debe matar este Totem AL INSTANTE y dispelear el DOT que deja el Choque de Llamas. Halazzi en si realiza un daño mediocre.

Usará estas habilidades al azar dejando unos 10 a 20 segundos entre ellas. Esta fase termina cuando Halazzi o el Línce llegan al 10% de salud.

Se puede elegir a quien hacer DPS. La forma Lince cae más rápido pero se aconseja DPSear a Halazzi para poder romper los Totems cercanos y estar al tanto de a quien lanza los Choques.

Al llegar al 10% uno de los dos, Halazzi llama al espíritu del Lince y empieza la Fase 1 con un 75% de vida (50% y 25% en los siguientes cambios).

Al 25% se inicia la Fase 3.

Fase 3
Es esencialmente lo mismo que en Fase 1 sumando que ahora Halazzi pondrá el Totem también y que su daño es mayor. Los Sanadores deben estar, si cabe, más atentos y el DPS matar al Totem ni acabe de salir.

Nota: La Macro /target Corrupted ayuda para eliminar el Totem.

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Re: Guía Zul´Aman

Mensaje  Nashyk el Sáb Nov 01, 2008 4:37 am

Malacrass

Video

http://www.bosskillers.com/cgi-bin/bbguild/index.cgi?action=bosslink_html&bosslinkid=1458&sid=zqCX4xSTE1

Doctor Brujo y subcomandante de Zul'Jin. Responsable de invocar a los Cuatro Avatares de Zul'Aman. Hex Lord Malacrass es el penúltimo Jefe de Zul’Aman. Una vez la Raid ha derrotado a los Cuatro Avatares se puede acceder a la zona donde Malacrass está por la rampa en la Isla Central.

Hay cuatro grupos de Trash vigilando el camino. Dos Packs de Amani’shi Berserkers que son inmune a Taunt/Growl/Righteous Defense, tienen Knockback y Enrage a baja salud que les convierte en máquinas wipeadoras. Los otros dos grupos son de 4 Trolls como los ya previos en la mazmorra.

Malacrass dropea dos objetos de calidad épica y 3x Distintivos de Justicia. Además es el objetivo final de una serie de Quests que comienza obteniendo el Mapa cerca de Nalorakk y la recompensa es de 5x Distintivos de Justicia extra.


Equilibrio / Balance de Raid

Se necesita al menos un Tanque. Un segundo Tanque puede ser un Druida Feral en Equipo DPS o un Guerrero DPS. Se recomiendan 3x Sanadores, al menos 1 ó 2 de ellos con curaciones múltiples (CoH de Sacerdotes, Chamanes o Druidas). Debido a la naturaleza de la lucha, y de la habilidad de Sifón de Alma sobretodo, la presencia de algunas clases puede convertir la lucha en un Infierno.

Nota: La puerta por la que se entra se cierra al luchar contra Malacrass.


Equipo, Buffos y Consumibles

Buffos contra Protección vs Sombra SON OBLIGATORIOS. Se recomienda muchas Pociones de Mana y buffos que potencien la recuperación del mismo. La gente con pocos puntos de salud debe intentar aumentarlos para el combate.

Acompañantes del Jefe
Malacrass aparecerá acompañado por 4 amigos a elegir de entre 8. Cada Add puede ser controlado (CC) dependiendo de su tipo. Es la Raid quien decide a cuantos mata antes de encararse con Malacrass (como ya sucediera con Moroes).

Los Acompañantes pueden ser los siguientes (entre paréntesis CC requerido/aconsejado):

Thurg – Ogro. Golpea a Melee (Oveja de Mago)
Gazakroth – Imp. Dispara Bolas de Fuego por 300 daño fuego aprox. (Banish de Brujo)
Lord Raadan – Dracónido con Aliento de Llamas Frontal y Thunderclap (Hibernar de Druida)
Darkheart – No-Muerto con hechizos instantáneos y Miedo AoE (Encadenar de Sacerdote)
Alyson Antille – Curandero Elfo Sangriento (Oveja de Mago)
Slither – Serpiente que lanza Rayos Venenosos (Oveja de Mago / Hibernar de Druida)
Fenstalker – Elemental con Infección Volátil (Banish de Brujo)
Koragg – No-Muerto que golpea a Melee (Encadenar de Sacerdote)

Malacrass tiene aproximadamente unos 1.900.000 puntos de salud.


Habilidades

* Rayos Espirituales (Spirit Bolts) * - Malacrass disparará estos rayos a la Raid realizando 450 daño sombra. En un período de 10 segundos lanzará 20 Rayos a toda la Raid. El daño es resistible y mitigable por Resistencia a las Sombras. Esta habilidad la usa cada 40 segundos.

* Drenar Poder (Drain Power) * - Cada minuto, Malacrass absorberá poder la Raid, reduciendo el daño de cada miembro en un 1% e incrementando el suyo en un 10%. Esto es acumulable.

* Sifón de Alma (Siphon Soul) * - Tras usar los Rayos Espirituales, Malacrass usará esta habilidad en una persona al azar. Malacrass ganará algunas de las habilidades de esa persona hasta que vuelva a reutilizar el Sifón de Almas.

Estas son las habilidades que gana de cada Clase:
Brujo: Curse of Doom, Unstable Affliction y Rain of Fire.
Cazador: Freezing Trap, Snake Trap y Explosive Trap.
Chamán: Fire Nova Totem, Chain Lightning y Healing Wave.
Druida: Thorns, Lifebloom y Moonfire.
Guerrero: Mortal Strike, Spell Reflect y Whirlwind.
Mago: Fireball, Frostbolt y Frost Nova.
Paladin: Consecrate, Avenging Wrath y Holy Light.
Pícaro: Blind, Wound Poison, Slice and Dice.
Sacerdote: Psychic Scream, Flash Heal y Mind Control.


Estrategia y Posicionamiento

El Posicionamiento no es muy importante a parte de lo principal de mantener a Malacrass mirand a otro lugar que no sea la Raid. El melee DPS a su espalda y el DPS a Distancia alejado y separado. Se debe dejar espacio al Tanque para mover a Malacrass cuando use algunas habilidades adquiridas en el Sifón de Alma. Además el DPS a Distancia y los Sanadores DEBEN moverse si Malacrass adquiere las habilidades de un Brujo. En el resto de ocasiones permanecer juntos facilita las curas múltiples como Chain Heal o Circle of Healing. Finalmente, los amigos del Jefe controlados (CCed) deben estar a parte para permitir a la Raid usar habilidades AoE.

Un ejemplo de posicionamiento es el siguiente:




El Pull

Usando el Diagrama previo, el Tanque de Malacrass corre por la parte derecha de la sala y atrae a Malacrass y a todos los Adds. Se aplica el CC en esta zona mientras el Tanque de Malacrass lo situa en la parte opuesta a los objetivos Cceados y, en caso de ser necesario, el OT tanquea (con o sin MD) a uno de los acompañantes.


El Combate

Una vez el Tanque del Add tenga Aggro, el DPS lo elimina. Es importante decidir cuantos acompañantes se matan antes de empezar el combate. Matar más adds equivale a más tiempo de curación pero a menor riesto que se rompa un CC y wipee la Raid (como en Moroes). Lo recomendable es matar a 1 ~ 2 adds antes de empezar DPS en Malacrass.

Más o menos cuando muera el primer add, Malacrass hará su primera andanada de Rayos Espirituales. Cada jugador recibirá unos 9,000 puntos de daño sombra (menos si resiste). Toda persona DEBE recibir curación. Durante la andanada, Malacrass no golpeará a Melee por lo que el Tanque no es objetivo prioritario de curaciones. Tras la andanada 1 ó 2 Sanadores recuperan la vida de la Raid y el resto se centra en el Tanque otra vez.

Si hay un Mago presente se puede usar Dampen Magic en todos los miembros de la Raid para reducir el daño realizado por los Rayos Espirituales. Se recomienda que toda persona tenga por encima de los 9.000 puntos de vida buffeados. El daño de este ataque aumentará tras cada Drenaje de Poder por lo que las Andanadas de al final del combate hará un daño mayor.

Cualquier cosa que reduzca la posibilidad de un rebote de hechizo se recomienda porque esta andanada de rayos fastidia y ralentiza los casteos de la Raid: Aura de Concentración, Earthshield, barkskin, Power Word: Shield, etc.

Tras la Andanada de Rayos, Malacrass elige a una persona de la Raid y usa el Sifón de Alma ganando tres de las habilidades de esa persona. Es importante que la Raid esté al tanto de QUIEN es el objetivo de esa habilidad para reaccionar a tiempo (es un debuff visible).

Instrucciones por Clase para contrarrestar / minimizar los efectos del Sifón:

Brujo: Se elimina la Curse of Doom en aquellos que la tengan MUY rápido. Se debe estar al tanto de la Unstable Affliction y la Raid se separa para evitar los 3.000 puntos daño fuego que realiza la Rain of Fire.

Cazador: Las trampas que deje serán visibles para toda la Raid por lo que, tan pronto el Tanque vea una, kittea a Malacrass fuera de ella con el Melee pegado. La Trampa Congelante afecta a más de una persona. Las serpientes de la Trampa de Serpientes se matan fácilmente con AoE.

Chamán: Se interrumpen Chain Lightning y Healing Wave. Cuando Malacrass deje un Fire Nova Totem se elimina AL ACTO. Este Totem hace mucho daño pero tiene pocos puntos de salud y un buen DPS lo matará antes de primer tiro.

Druida: El Melee, especialmente los que ataquen con arma de dos manos, dejan de atacar para ser objetivo del daño de Espinos (200 daño directo por ataque). Se debe anular el Lifebloom rápidamente con Spellsteal, Dispel o Purge. El Moonfire no representa ningún problema.

Guerrero: Salva el Disarm para minimizar los efectos cuando Malacrass tenga este Sifón de Alma. Si realiza Mortal Strike se debe usar Overhealing en el Tanque hasta que pierda el debuff. El Whirlwind tiene un tiempo de casteo corto y se deben tener buenos reflejos o atacar desde lejos. Los Casters deben interrumpir sus hechizos si ven el Spell Reflect activo.

Mago: Las Bolas de Fuego y Rayos de Escarcha los tira al azar y pueden ser interrumpidos. Con buenas interrupciones este intervalo es sencillo. El Frost Nova hace poco daño a Melee y no es necesario Dispel.

Paladín: El Consecrate golpea por 2.500 por tick y tanto Tanque como Melee deben moverse rápidamente fuera. Se debe usar Dispel, Purge o Spellsteal en Avenging Wrath tan pronto lo utilice porque ese daño extra puede matar fácilmente. Se interrumpe el Holy Light como cualquier otra cura.

Pícaro: Se cura el Wound Poison rápidamente y se lanza overheal a quien reciba el Slice and Dice. El efecto de Blind no suele afectar al Tanque pero NO es dispeleable.

Sacerdote: Se pone Fear Ward en el Tanque tan pronto para contrarrestar el Psychic Scream, se usa CC en las personas que reciban Mind Control, dura 20 segundos, y se interrumpen las Curas como siempre.

El Drenaje de Poder es un Enrage distinto al usual. A más tiempo se tarde en matar este Jefe más difícil se vuelve la lucha. Dado que el Tanque tiene tiempo de sobra a crear Aggro en Malacrass mientras se matan 1 ó 2 adds no debería haber riesgo de Overaggro. La Raid debe concentrarse ante cada Sifón de Alma, los Sanadores levantar a la Raid tras cada Andanada de Rayos Espirituales y el resto mantener un buen DPS en general.

Una vez se mate a Malacrass la puerta que lleva a Zul’jin se abre y vienen unos cuantos trolls no-élite en estampida. AoE en ellos.

Nashyk

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Re: Guía Zul´Aman

Mensaje  Nashyk el Sáb Nov 01, 2008 4:38 am

Zul´Jin

Zul'Jin es el Warlord de los Trolls Silvanos y Jefe de la Tribu Amani. Entre otras cosas es conocido por haber unido durante la Segunda Guerra a TODAS las tribus de Trolls del continente para masacrar a los Elfos de Quel'Thalas. Se alió con Orgrim Doomhammer tras conocer la Alianza de los Elfos con las Naciones Humanas.

Para más Lore acerca de él consultar http://www.wowwiki.com/Zul%27jin


Video
http://www.bosskillers.com/cgi-bin/bbguild/index.cgi?action=bosslink_html&bosslinkid=1462&sid=zqCX4xSTE1



Introducción

Zul’Jin es un combate de CINCO fases. Cada una de estas fases es una prueba única para la Raid. En estas fases se lucha contra los Avatares de Zul’Aman (Águila, Dracohalcón, Lince y Oso) en el cuerpo de Zul’Jin. Es un combate largo en el que una única muerte de los 10 integrantes de la Raid puede desequilibrarlo TODO. Zul’jin cambiará de fase cada 20% de salud restada. Con cada cambio de Fase el Aggro se resetea COMPLETAMENTE. Este Jefe tiene 1.500.000 puntos de salud.
Preparación
Lo mejor y más asequible para la Raid. Recomendable al menos regeneración de mana para Sanadores. Sobretodo se recomienda un equipo con buen Aguante para la Fase de Línce (Equipo PvP idóneo).


Equilibrio / Balance de Raid

1x Tanque Principal (Druida Feral, Guerrero Protección o Paladín Protección)
4x Sanadores (De cualquier clase aunque se recomienda mínimo un Chamán)
5x DPS (De cualquier clase aunque se recomienda, al menos, 2 Melee DPS)

Un Druida Oso es posiblemente la mejor opción como Tanque considerando las opciones y talentos que tiene. Zul’jin puede dar con Crushing Blows en todas las Fases y Formas.


El Pull




El Pull se inicia caminando hacia Zul’Jin. Su rango aggro es a medio camino de su plataforma, más o menos, al pie de las escaleras. Es importante que todos los miembros de la raid estén en la plataforma puesto que un muro de fuego cierra y deja afuera al que no haya entrado. El Tanque lo pilla cuando tenga. Zul’jin está con 10 adds de 3.000 puntos de salud cada uno que deben morir rápidamente. No es importante tanquearlos y así se le da tiempo al Tanque de Zul’jin a captar Aggro. Pequeños AoE o Semillas de Corrupción de Brujo acabarán con todos ellos de una tacada. Una vez puleado comienza la Fase 1.


Fase 1 (Forma Humana)

Golpea a Melee Placas por unos 3.000 ~ 5.000 puntos de daño.


Habilidades

* Lanzamiento Malvado (Grievous Throw) * - Al azar escoge una persona y le pone un DoT. Este efecto es similar al que usa la Gamba Gigante (segundo jefe de Slave Pens) y dañará por 2.000 a 2.500 cada 3 segundos a esa persona hasta que sea SANADA POR COMPLETO. Utiliza la habilidad cada 10 segundos y los Curanderos deben usar un poco de Overhealing.

* Remolino (Whirlwind) * - Girará sobre sí mismo cesando ataques en el Tanque principal. Es posible evitarlo con buenos reflejos. Golpea por unos ~8.000 daño directo en Cuero (Druidas Ferales y Pícaros) y por unos ~4.000 daño directo en Placas (Guerreros DPS y Paladines). En general las Clases Melee deben estar muy al tanto para no morir y perjudicar al resto del combate. Si hay problemas simplemente deben ponerse como DPS a Distancia.


Ejecución

http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/Zuljin-positions-125.jpg

A parte del Lanzamiento Malvado esta fase es simple. El posicionamiento de Zul’jin y la Rad no es importante. DPS sin levantar Aggro al Tanque hasta el 80% de su salud. El Melee debe evitar los Remolinos aunque esté al máximo de salud. Un combo de Lanzamiento Malvado más que te haya tocado con el Remolino es muerte garantizada. Al 80% de salud, Zul’jin correrá al centro de su plataforma y cambiará de forma. Es importante que en este intervalo cesen los DoTs y los Sanadores se controlen. Exceptuando al Tanque todos deberían alejarse lo MÁXIMO posible de Zul’jin para evitar ser aniquilado de un solo golpea cuando cambie de forma. Cuando cambie de forma a un Oso, el Aggro se resetea y comienza la Fase 2.


Fase 2 (Forma de Oso)

Golpea a Melee Placas por unos 5.000 ~ 6.000 puntos de daño.


Habilidades

* Parálisis Creciente (Creeping Paralysis) * - Lo usa en cada persona de la Raid y este hechizo hace que esa persona no puede moverse. Dura unos 5 segundos y daña por 5.000 puntos cuando finaliza. Es importante que un Paladin y/o Sacerdote se dispeleen el efecto a ellos mismos y después rápidamente a los Sanadores. No es necesario hacerlo en el DPS que será curado después cuando el efecto expire. Usará esto cada 20 segundos.

* Overpower * - Versión exagerada de esta habilidad de Guerrero. Cada vez que su objetivo principal de aggro a melee (el Tanque) esquive un ataque (con dodge) usará un instantáneo que causará ~5.000 daño. Esto es un foco de daño masivo en el Tanque que debe ser curado.


Ejecución

El desafio de esta Fase es que requiere una curación intensa. El Tanque debe estar al MÁXIMO en todo momento ya que el daño creciente es intenso. Más allá de eso es una fase de Tanqueo y DPS salvando la Parálisis Creciente. Una vez Zul’jin esté al 60% de salud correrá a la plataforma y comenzará la Fase 3. Al contrario que en el anterior cambio DEBEN deben haber DoTs y todo el DPS sigue ya que el Aggro no importa en la siguiente fase y se le puede “rascar” un 1% ~ 3% de daño extra en el intervalo.


Fase 3 (Forma de Águila)

No golpea a Melee


Habilidades

* Tormenta Eléctrica (Electrical Storm) * - Realiza 1.250 daño a cualquier jugador que castee / utilice un hechizo. No afecta a habilidades melee como Sinister Strike o Whirlwind PERO SI a todos los hechizos de sanación, de daño o habilidades como Commanding Shout o Demoralizing Shout.

* Tornados * - Aparecerán Tornados en la plataforma. Algunas veces persiguen a una persona y otras se moverán erráticamente al azar. Cambian de sentido u objetivo sin patrón conocido. Si un Tornado alcanza a una persona le daña por 1.000 puntos y lo lanza con Knockback a una dirección al azar. Algunas veces un Tornado te lanza a otro Tornado (efecto Pinball). Esta es la mayor amenaza de la Fase.


Ejecución




Zul’Jin en sí no hace nada en esta Fase excepto aletear en el centro de plataforma. Cuando la Fase comience toda la Raid recibe el debuff como si de una Aura se tratase de Tormenta Eléctrica. Es aconsejable que la Raid se mueva de Zul’Jin cuando cambia de forma para no recibir los primeros Tornados que aparecen por donde él planea. El quid de esta fase es esquivar los Tornados. Se aconseja usar Vendas para que los Sanadores no quemen su mana.

Los hechiceros deben usar los menos hechizos posibles y usar varita.
Los melee deben atacar a Zul’Jin sólo cuando no vean Tornados alrededor y alejarse cuando los vean cerca.
Los curanderos deben intentar lanzar las MAYORES curas posibles dado que van a recibir daño por ese hechizo e interesa lanzar pocas y que sean grande que muchas y pequeñas.

Esta Fase aunque impresiona las primeras veces es cuestión de práctica viendo como aparecen y se mueven los Tornados. Tras poder esquivarlos se convierte en un paseo. Por último se debe evitar quedar acorralado entre un Tornado y una pared. Eso significa que el Tornado te inflige 1.000 puntos repetidamente y te mata. Siempre debes moverte lateralmente hacia la izquierda o la derecha.
Una vez Zul’Jin llegue al 40% de la salud correrá hacia el centro de la plataforma y comenzará la Fase 4. NO debe haber DoTs al final de esta Fase y el Tanque debe ser rápido captando el aggro. Nadie cerca de Jul’Jin tampoco excepto el Tanque.


Fase 4 (Forma de Lince)

Golpea a Melee Placas por unos 5.000 ~ 6.000 puntos de daño.


Habilidades

* Carga de Garras (Claw Charge) * - Zul’Jin carga contra una persona al azar y le realiza un combo (a lo Mortal Kombat) de 10 golpes encadenados a Melee. Cada golpe daña por 1.000 puntos y pone un debuff en ese objetivo que incrementa el daño recibido en 150. Esto funciona como un Fixate. Si Zul’Jin mata a este objetivo mientras está casteando esto finalizará el resto de golpes en su objetivo con mayor aggro. Este daño no es mitigado por armadura y no puede ser bloqueado o esquivado (excepto por habilidades como Ice Block o Divine Shield). Intervene no absorbe daño de esta habilidad. El objetivo escogido recibe unos 15.000 daño en unos 8 segundos. Sin una cura rápida cualquier persona que no sea Tanque muere antes que finalice. Zul’Jin tarda unos 6 segundos en empezar una Carga de Garras.

* Lynx Rush * - Zul'Jin cargará al azar sobre la Raid afectando de 6 a 8 personas y aplicando un DoT en ellos que les hace unos ~8.000 daño durante 10 segundos. No es evitable separándose la Raid y debe ser curado rápidamente para evitar que la gente muera con el Combo de Carga de Garras. Zul’Jin tarda unos 6 segundos en realizar este ataque.


Ejecución




No funciona como los Remolinos de Leotheras el Ciego y Kargath. Es un ataque inesquivable que afecta a un número determinado de personas y les pone el DoT si o si cuando son elegidos como objetivo.
La forma más fácil de superar esta fase es tener a toda la gente situada a la derecha encima de Zul’Jin para que el DPS no se frene nunca ni cuando haga las Cargas y la Raid se beneficie de las curaciones múltiples como Chain Heal o Circle of Healing. Esta Fase requiere una curación intensa y seguida (se espera que los Sanadoras hayan reservado Mana y es la razón del Cuarto Sanador en Raid).

Es la Fase donde más se wipea porque depende de la rapidez de los Curanderos en la cura a la persona que recibe la Carga de Garras. Esa persona necesitará curas rápidas y eficientes. Tras esa Carga, Zul’Jin seguirá en el Tanque. Se ha de tener en cuenta que Zul’Jin pasa la mayoría de esta Fase usando una Carga o el Lynx Rush.
La curación con Target of Target es efectiva.

Usará Lynx Rush al azar más o menos cada 30 segundos y Carga de Garras al azar más o menos cada 20 segundos.

La Fase se completa de forma correcta si se finaliza con 2x Lynx Rushes como mucho y 4 ~ 5 Cargas de Garras.

Para ayudar a los Curanderos se recomienda que si se recibe una Carga de Garras esa persona use Piedra de Brujo y Poción para dar margen a los Curanderos.

Una vez Zul’Jin llegue al 20% de la salud correrá al centro de la plataforma y cambiará de Fase. Como en ocasiones anteriores, nada de DoTs y sólo el Tanque cerca.


Fase 5 (Forma Dracohalcón)

Golpea a Melee Placas por unos 3.000 ~ 4.000 puntos de daño.


Habilidades

* Remolino de Llamas (Flame Whirl) * - Cada 15 ~ 20 segundos, Zul’Jin girará disparando llamas en todas las direcciones. Este fuego es resistible y golpeará a toda la Raid por unos ~1.000 puntos de daño. Este ataque aplica un debuff que se acumula incrementando el daño de fuego recibido en un 50%. Esto significa que la segunda tanda daña por ~1.500 daño fuego, la tercera por ~2.000 daño fuego y así sucesivamente.

* Columna de Fuego (Column of Fire) * - Similar a las Zonas de Vacío de Netherspite o los Cave Ins de Gruul. Zul’Jin invocará un pilar de llamas en el suelo que hace un montón de daño. Si los jugadores reaccionan rápida evitan completamente este foco de daño. Golpea por unos 1.000 daño fuego SIN tener ningún debuff de Remolino de Llamas.

* Aliento de Llama (Flame Breath) * - Cono Frontal que golpea por ~1.500 daño fuego sin tener ningún debuff de Remolino de Llamas. Según avance el combate será más letal.


Ejecución

Esta Fase es simplemente una prueba para ver si suficientes personas sobrevivieron a la Fase del Lince. La posición debe ser la misma a la de la Fase 1 y 2.

El Tanque principal debe mantener a Zul’Jin mirando al extremo opuesto de la Raid. La Raid debe estar separada para reducir el movimiento cuando aparezcan Columnas de Fuego. Todo el daño de fuego es resistible y se recomienda Aura de Resistencia al Fuego y Totems. Eventualmente, si el DPS es lento, el Remolino de Llamas wipeará a la Raid. A pesar de ello no suele tener mucha dificultad.

Nashyk

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